Nota do editor: Este submit faz parte de nossa revista semanal No Estúdio NVIDIA série, que celebra artistas em destaque, oferece dicas e truques criativos e demonstra como Estúdio NVIDIA A tecnologia melhora os fluxos de trabalho criativos.
O artista 3D Milan Dey encontra inspiração em jogos, filmes, quadrinhos e cultura pop. Ele se baseou em todos os itens acima ao criar uma impressionante cena 3D de ruínas maias, O Templo Oculto de Itzamnáessa semana No Estúdio NVIDIA.
“Certa noite, eu estava jogando um jogo de aventura e quis reproduzir a cena”, disse Milan. “Mas eu queria que minha versão tivesse uma forte influência maia.”
Milão buscou uma arquitetura vasta e detalhada e rochas esculpidas que parecem ter se orgulhado por séculos, semelhante ao que pode ser visto no Indiana Jones filmes. Os objetivos do artista para sua cena eram retratar a mãe natureza dando à humanidade um lembrete de que ela é a maior, começar com uma grande introdução filmada com luz caindo diretamente na lente da câmera para criar espaços negativos no quadro e evocar aquela natureza selvagem , cheiro molhado de verduras.
Abaixo, Milan descreve seu fluxo de trabalho criativo, que combina tenacidade com habilidade técnica.
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Isso pertence a um museu
Em primeiro lugar, Milan reúne materials de referência. Para esta cena, o artista passou uma tarde capturando centenas de screenshots e vídeos passo a passo do jogo. Ele passou o dia seguinte no Artstation e no Adobe Behance reunindo recursos visuais e organizando projetos de ruínas.
Em seguida, Milan navegou no mercado da Epic Video games, que oferece uma extensa coleção de ativos para os criadores do Unreal Engine.
“Passou pela minha cabeça que as culturas asteca e inca são uma ótima escolha para um ambiente de ruínas”, disse Milan. “Ambientes tropicais têm uma variedade de vegetação, enquanto as cavernas são profundas o suficiente para criar sua própria biologia e ecossistema.” Com os ativos no lugar, Milan os organizou por nível para criar uma paleta 3D.
Ele então começou com o bloqueio inicial para prototipar, testar e ajustar os elementos fundamentais da cena no Unreal Engine. O artista testou os fundamentos da cena, substituindo blocos por ativos polidos e aplicando iluminação. Ele ainda não acrescentou nada sofisticado – apenas uma única fonte de luz para imitar a luz do dia regular.

Milan então procurou as melhores rochas e paredes rochosas possíveis, com Quixel Megascans entregando as mercadorias. Milan revisitou o processo de bloqueio com o pátio do templo, colocando as câmeras em várias posições após as colocações iniciais de ativos. Em seguida, veio a pesada tarefa de adicionar vegetação e verdes às paredes de pedra.

“Coloquei grandes manchas de decalques de musgo em todas as paredes, o que dá uma aparência realista”, disse Milan. “Colocar árvores de médio e grande porte preenchidas em parte substancial do ambiente sem utilizar muitos recursos.”

Como se costuma dizer, o diabo está nos detalhes, disse Milan.
“É muito fácil se deixar levar pela pintura da folhagem e se perder nas profundezas da caverna”, acrescenta o artista. Levou mais três dias para preencher a vegetação menor: arbustos, trepadeiras, plantas, grama e ainda mais musgo.
A cena estava começando a ficar incrivelmente grande, disse Milan, mas seu ASUS ROG Strix Scar 15 Pocket book NVIDIA Studio estava à altura da tarefa. Sua GPU GeForce RTX 3080 permitia renderização acelerada por RTX para visualização interativa de alta fidelidade de seu grande ambiente 3D.

NVIDIA DLSS A tecnologia aumentou a interatividade da janela de visualização usando IA para aprimorar os quadros renderizados em resolução mais baixa, mantendo os detalhes fotorrealistas.
“É simples: ray tracing nítido da NVIDIA.” disse Milão. “E o Unreal Engine funciona melhor com placas gráficas NVIDIA e GeForce RTX.”

Milan iluminou sua cena com o formato de imagem digital HDRI para aprimorar o visible e economizar espaço no arquivo, adicionando iluminação direcional selecionada com neblina de altura exponencial. Isso criou mais densidade em locais baixos do mapa e menos densidade em locais altos, adicionando mais realismo e profundidade.

“É incrível o que você pode fazer com uma GPU GeForce RTX — usando ray tracing ou Lumen, o cálculo da iluminação international é instantâneo, quando costumava levar horas. Que tempo para estar vivo!” — Milan Dey
O artista não considera esses saltos tecnológicos garantidos, disse ele. “Venho de uma época em que éramos obrigados a fazer saltos manuais”, disse Dey. “Agora está obsoleto e o Lumen é incrível.”
Lumen é totalmente dinâmico do Unreal Engine 5 Iluminação international e sistema de reflexos que traz iluminação realista às cenas.
Milan revisou cada ângulo da câmera e fez ajustes de iluminação personalizados, às vezes removendo ou substituindo a vegetação para torná-los mais destacados com a iluminação. Ele também adicionou recursos gratuitos do Sketchfab e efeitos especiais de água para dar à fonte uma vibração de “eternidade”, disse ele.
Com a cena concluída, Milan exportou rapidamente as renderizações finais graças à sua GPU RTX. “A arte é a expressão do ser humano”, enfatizou. “Exige compreensão e atenção.
Para seu eu passado ou para alguém no início de sua jornada criativa, Milan aconselharia: “Mantenha a mente aberta e seja ensinável”.

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